Oggetti Magici

Introduzione, suddivisione, elenchi

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  1. Grande Flusso
     
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    Oggetti Magici



    Indice:

    Introduzione
    a. Tipi e Livelli
    b. Regole per oggetti Rari
    Oggetti Reperibili
    a. Armature
    b. Armi specifiche
    c. Anelli
    d. Verghe
    e. Bastoni
    f. Oggetti Meravigliosi
    Artefatti
    a. Effetti
    b. Caratteristiche
    c. Poteri Individuali
    d. Prova di Dominio



    Gli Oggetti Magici sono, per definizione, oggetti creati da maghi che rendono possibili incredibili fenomeni.
    Sono suddivisi in Tipi e Livelli.

    Un Oggetto Magico può essere di Tipo:
    -Semplici (S): sono tutti quegli oggetti che sono stati creati da maghi, per essere utilizzati dai Goi.
    Ognuno ha proprietà particolari, a seconda del mago che le ha create e per chi in particolare.
    - Complessi (C): sono quei tipi di attrezzi pensati e creati dai maghi, per altri maghi.
    - Artefatti (A): tipologia estrememanente pericolosa e particolare, in quanto gli Artefatti sono come dotati di propria volontà.

    A loro volta, questi Tipi si suddividono in livelli.
    - Reperibile (R): sia Semplici che Complessi sono di livello reperibile in quanto sono facilmente trovabili al Gran Mercato Errante o venduti sottobanco da Incantatori (S) oppure a Magnostadt (C).
    - Raro (r): gli Oggetti di livello raro sono gli Artefatti, in quanto si trovano solo ed esclusivamente all'interno di Dungeon, nell'Oltre del Continente Oscuro, forniti da Magi o, raramente, passati da Al-Thamen.

    Regole per gli Oggetti Rari:
    1- Possono essere ottenuti solo in quest ad alert giallo o rosso (ad eccezione festività e free role)
    2- Ogni giocata effettuata in cui è previsto il recupero di un oggetto raro sarà seguita da un Narratore che deciderà quale e a chi spetterà l'oggetto.
    3- Ogni quest che comporterà il recupero di tali oggetti, prevederà la Prova di Dominio gestita da Grande Flusso, in modo tale da non lasciar dilagare l'opportunismo o la scorrettezza tra i player giocanti.
    4- Gli oggetti rari non possono essere tenuti dal personaggio: sono a scadenza. Terminata la quest, non potranno tenerlo.

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    Oggetti Reperibili
    semplici e complessi



    Armature



    Armatura completa delle profondità: Questa armatura è decorata con motivi marittimi. Colui che la indossa effettua le prove di Nuotare senza subire penalità per l'armatura ed è anche in grado di comunicare con tutte le creature sottomarine.

    Corazza in piastre in adamantio: Questa corazza con piastre non magica è fatta di adamantio. Colui che la indossa ha una riduzione del danno di 2 punti.

    Corazza di piastre del comando: Questa corazza di piastre è stata forgiata con una potente aura magica. Conferisce una grande aura di dignità e comando a chi la indossa. Si ottiene un Bonus di 2 punti a tutte le prove di Carisma.

    Armi Specifiche



    Arco del Giuramento: Questo arco lungo composito (+2FOR) bianco, mormora “sconfitta veloce ai nemici” in lingua Toran quando viene tirato e incoccato.

    Albitr: Corta spada, apparentemente fatta di diamante. La lama più affilata che sia mai stata creata, persino più di Brisingr. Viene descritta come la suprema espressione di uno strumento di incisione e l'archetipo di un piano inclinato. È in grado di tagliare qualsiasi materiale che non sia protetto dalla magia ma anche cose che lo sono. Una delle poche cose che non può tagliare è il proprio fodero.

    Brisingr: Secondo la tradizione la lama e il fodero della spada sono blu. Nell'antica lingua Brisingr significa fuoco e quando il possessore pronuncia il suo nome la spada si infiamma.

    Naegling: La spada bronzea. Nella gemma del suo pomolo Ugo ha riposto abbastanza energia da spostare una montagna.

    Scimitarra silvana: Questa scimitarra, quando usata all'esterno in un clima temperato, dona a chi la usa la Skill da Combattimento Incalzare.

    Spada della furtività: Una spada corta con una lama sottile grigia opaca che aggiunge un Bonus di +4 di Attacco a chi la impugna e di Danno per chi riceve il colpo se questo la sta usando per un colpo furtivo.

    Spada lunga di ferro freddo perfetta: Questa spada lunga non magica è stata forgiata in ferro freddo. Come arma perfetta gode di un Bonus di potenziamento +1 agli Attacchi.

    Zar'roc: Nell'Antica lingua il suo nome significa miseria. Essa è rossa con molte sfumature e possiede un rubino in cui incanalare l'energia magica. Il filo della lama è praticamente indistruttibile e quindi non necessita di alcuna manutenzione. Il rubino incastonato nell'elsa è capace di conservare l'energia magica necessaria per gli incantesimi.

    Anelli



    Amicizia con gli animali: A comando, questo anello influenza un animale come se chi lo indossa avesse una spiccata empatia verso gli animali.

    Camminare sull'acqua: Questo anello ornato con un opale permette a chi lo indossa di fare uso costante dell'incantesimo “camminare sull'acqua”.

    Anello del comando degli elementali (Acqua)
    - Camminare sull'acqua (ad ogni turno)
    - Creare acqua (ad ogni turno)
    - Respirare sott'acqua (ad ogni turno)
    - Muro di ghiaccio (una volta ogni cinque turni)
    - Tempesta di ghiaccio (una volta soltanto)
    - Controllare l'acqua (una volta soltanto)

    Anello del comando degli elementali (Aria)
    - Caduta attutita (ad ogni turno – solo chi lo indossa)
    - Resistente all'elettricità (ad ogni turno – solo chi lo indossa)
    - Folata di vento (una volta ogni cinque turni)
    - Camminare nell'aria (una volta soltanto)
    - Catena di fulmini (una volta soltanto)

    Anello del comando degli elementali (Fuoco)
    - Resistenza al fuoco (ad ogni turno)
    - Mani brucianti (ad ogni turno)
    - Sfera infuocata (una volta ogni cinque turni)
    - Muro di fuoco (una volta ogni cinque turni)
    - Colpo Infuocato (una volta soltanto)

    Anello del comando degli elementali (Terra)
    - Fondersi nella pietra (ad ogni turno - solo chi lo indossa)
    - Ammorbidire terra e pietra (ad ogni turno)
    - Scolpire pietra (una volta ogni cinque turni)
    - Pelle di pietra (una volta soltanto)
    - Passapareti (una volta soltanto)
    - Muro di pietra (ad ogni turno)

    Eludere: Questo anello permette, a chi lo indossa, un'estrema agilità che gli permette di evitare danni come se fosse dotato della Dote “eludere”.

    Invisibilità: Questo semplice anello d'argento conferisce l'invisibilità con tutti gli effetti del caso.

    Nuotare: Questo anello con fregi a forma di onde conferisce +5 sulle prove di Nuotare.

    Potere del camaleonte: Chi indossa questo anello ottiene la capacità di confondersi magicamente con l'ambiente circostante, guadagnando un Bonus +10 sulle prove di Nascondersi.

    Resistenza all'energia: Questo anello di ferro rossastro protegge costantemente chi lo indossa dai danni di un tipo specifico di energia (fuoco, freddo, elettricità, suono) a seconda del creatore.

    Saltare: Questo anello permette a chi lo indossa di saltare meglio, concedendo un Bonus di +5 alle prove di Saltare.

    Scalare: Questo anello in realtà è una corda magica in pelle che si lega attorno al dito. Conferisce a chi lo indossa un Bonus di +5 alle prove di Scalare.

    Verghe



    Assorbimento: Questa verga agisce come una calamita, attirando al suo interno incantesimi o capacità magiche. La magia assorbita deve essere un incantesimo con un bersaglio singolo o un raggio diretto verso chi impugna la verga. La verga annulla l'effetto dell'incantesimo e ne immagazzina il potenziale fin quando chi la impugna non lo scarica di nuovo sotto forma di un suo incantesimo.

    Estinzione delle fiamme: Questa verga può estinguere fuochi non magici di taglia media o inferiore con un semplice tocco.

    Splendore: Il possessore di questa verga ottiene un bonus di potenziamento +4 al suo punteggio di Carisma per tutto il tempo che la porta con sé o la impugna.

    Bastoni



    Fuoco: Fatto di legno di colore ambrato con rinforzi in ottone, questo bastone consente l'utilizzo dei seguenti incantesimi

    - Mani brucianti (1 turno per caricarlo)
    - Palla di fuoco (1 turno per caricarlo)
    - Muro di fuoco (2 turni per caricarlo)

    Gelo: Su entrambe le estremità di questo bastone si trova un diamante purissimo. Questo bastone coperto di rune consente l'utilizzo dei seguenti incantesimi

    - Tempesta di ghiaccio (un turno per caricarlo)
    - Muro di ghiaccio (un turno per caricarlo)

    Guarigione: Questo bastone di frassino bianco, con delle rune argentate intarsiate, consente l'utilizzo dei seguenti incantesimi

    - Cura lieve (un turno per caricarlo)
    - Cura ferite gravi (un turno per caricarlo)
    - Rimuovi cecità/sordità (tre turni per caricarlo)
    - Rimuovi malattia (tre turni per caricarlo)

    Invocare: Di solito molto liscio e intagliato dal legno di noce, salice o tasso, questo bastone concede l'uso dei seguenti incantesimi

    - Dardo (un turno per caricarlo)
    - Palla di fuoco (un turno per caricarlo)
    - Tempesta di ghiaccio (due turni per caricarlo)
    - Catena di fulmini (tre turni per caricarlo)

    Oggetti Meravigliosi



    5 ° Type Magic Aid Tube: è uno strumento di aiuto utilizzato per apprendere la Wind Magic. Un'alta concentrazione del 5 ° tipo di Rukh è intrappolata dentro di esso. Anche se la persona che lo usa non conosce un solo incantesimo di vento, l'unica cosa che deve fare è ascoltare il Rukh, per eseguire la magia del vento.

    Ali del volo: Le ali di questo tipo potrebbero apparire come un vecchio mantello di stoffa nera, o come un elegante cappa di lunghe piume azzurre. Quando chi lo indossa pronuncia la parola di comando, il mantello si trasforma in un paio di ali di grandi dimensioni che gli permettono di volare.

    Bottiglia del fumo perenne: Questa bottiglia metallica è simile nell'aspetto ad una bottiglietta comune, a parte il fatto che produce solo fumo. Quando il tappo viene rimosso, dalla bottiglia fuoriesce una grande quantità di fumo che oscura completamente la vista per una propagazione di 15 metri in un turno. Il fumo persisterà fin quando la bottiglietta non verrà richiusa. Per richiuderla serve una parola di comando.

    Campana dell'apertura: Si tratta di un tubo cavo di metallo della lunghezza di 30 cm. Quando viene colpita emette delle vibrazioni magiche che aprono immediatamente porte, serrature, coperchi, battenti. Funziona anche con sbarre, catene, manette, chiavistelli.

    Corno della nebbia: Questo piccolo corno permette al suo possessore di creare una fitta coltre di nebbia che copre un quadrato di tre metri vicino all'utilizzatore.

    Cintura di Beloth il Savio: Cintura con incastonate dodici delle gemme più perfette esistenti. Sono di tutti i colori: quattro bianche, quattro nere e le restanti rosse, blu, gialle e marroni. Fungono da ricettacolo e magazzino per l'energia da usare in futuro.

    Holy Mother Halo Fan: (聖母 後 光 扇, Seibo Gokō Sen) è uno strumento magico di Umm Madaura. È un attrezzo magico che disturba la propria mente usando la luce magica, il quale rilascia un quadrato magico di luce che imprime un'immagine nella mente di un avversario. Funziona meglio sui bambini a causa delle loro menti ignoranti. Può cambiare il comportamento dell'istinto, l'istinto di sopravvivenza a cercare una madre, in un segnale che viene inviato nel cervello dell'avversario.

    Eight Magic Color Selection Crystal: (八 色魔 選 晶, Hasshiki Masen Shou) è uno strumento magico utilizzato all'Accademia di Magnostadt per classificare in una persona gli otto tipi diversi di maghi e Rukh. I tipi di rukh sono:

    1° tipo: rukh che manipola le fiamme
    2 ° tipo: rukh che manipola l'acqua
    3 ° tipo: rukh che manipolano la luce
    4 ° tipo: rukh che manipola il fulmine
    5 ° tipo: rukh che manipola il vento
    6 ° tipo: rukh che manipola il suono
    7 ° tipo: rukh che manipola il potere
    8 ° tipo: rukh che manipola la vita

    Elmo della comprensione dei linguaggi e della lettura: Questo elmo apparentemente normale nell'aspetto, garantisce a chi lo indossa la capacità di capire le parole pronunciate da qualsiasi creatura e leggere il testo del linguaggio Toran. Chi lo indossa ottiene un Bonus di +5 alle prove di Decifrare Scritture.

    Elisir della furtività: Questo liquido conferisce a chi lo beve la capacità di camminare senza far rumore e attutisce leggermente i suoni attorno a lui, dando un Bonus di competenza +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente per un turno.

    Elisir del nuotare: Questo elisir conferisce la capacità di nuotare. Competenza +10 alle prove di Nuotare.

    Guanti del Nuotare e Scalare: Questi guanti leggeri e apparentemente normali forniscono un Bonus di competenza +5 alle prove di Nuotare e Scalare.

    L'occhio del Rukh: o Rukh's Eye, è un attrezzo magico che sfrutta la magia di chiaroveggenza a lungo raggio di Yamraiha. Se due persone ne hanno uno, possono comunicare tra loro anche se sono in luoghi diversi. Tuttavia, la gamma di questo strumento magico dipende dalla quantità di Magoi delle persone che lo utilizzano. Yamraiha ha creato questo strumento mentre stava ancora frequentando l'Accademia di Magnostadt.

    Sfera di Cristallo: Strumento prediletto dagli Incantatori, che riescono ad attivare il suo potere grazie alla loro poca, ma efficace, quantità di magoi. La finalità è quella di ricavarne visioni o immagini di vario tipo le quali, secondo ciò che i praticanti riferiscono, possono formarsi sia all'interno della sfera, sia sulla superficie della stessa, sia altrove. Le visioni possono riguardare avvenimenti passati o luoghi lontani, oppure possono essere predizioni o presagi sul futuro, oppure possono essere immagini di tipo simbolico che dovranno essere interpretate secondo le abilità e le conoscenze del praticante o dell'eventuale destinatario del messaggio simbolico.

    Magoi Reverse Tool: è uno strumento magico che forza il flusso di Magoi ad andare in una sola direzione. All'interno dello strumento magico c'è una materia prima che può essere usata come valvola di prevenzione per fermare il flusso inverso di Magoi, ma in questo modo l'utente potrà emettere solo Magoi dall'interno del proprio corpo e non riceverlo dall'esterno.

    Scopa volante: Questa scopa è in grado di volare come se fosse sotto l'incantesimo “volo”. Esistono inoltre molti kit in commercio per la cura e la manutenzione delle scope, muniti di creme per la lucidatura dei manici e piccole forbici per la cura della coda della scopa.

    Talismano anti-veleno: Questo oggetto consiste in una gemma nera appesa ad una sottile catena d'argento. Chi la indossa è immune a qualsiasi veleno.

    Bracciali del magoi: Bracciali speciali non messi sul commercio e pensati dal mago appositamente per qualcuno a loro caro che ha problemi con l'immagazzinamento di magoi.
    Ogni giorno, il bracciale assorbe una minima quantità di magoi dal suo possessore e lo immagazzina al suo interno in modo che, quando il proprietario ne avrà bisogno, potrà attingervi.

    Scudi magici: Attivati con gesti o formule magiche, si nascondono in monili di vario genere. In bracciali, in cinture, persino in anelli.

    Tappeto volante: Questo oggetto è in grado di volare come se fosse sotto il perenne incantesimo “volo”. I tappeti volanti sono un mezzo di trasporto alternativo per maghi e streghe per girare il mondo. Di solito sono dei tappeti spessi, abitualmente molto decorati. L'ovvio vantaggio dei tappeti sulle scope è che ci si può sedere in più persone e sono senza dubbio più confortevoli.

    Catalizzatori: I catalizzatori di energia sono strumenti o armi utilizzati da coloro che praticano la magia. L'Energia magica viene spinta all'interno di questi oggetti per far si che la potenza del mago che li utilizza aumenti, che la magia si estenda in un campo più largo e, soprattutto, che la velocità con cui si effettua la magia aumenti. Questi oggetti contengono sempre pietre, gemme o qualsiasi altro materiale magico che aumenta le caratteristiche magiche di chi li usa.
    Per avvalersi di questi tipi di oggetti non occorrono particolari abilità da parte del mago: infatti, come il flusso energetico, dato dalla concentrazione del mago, converge alle mani del fruitore di magia, così converge nei catalizzatori che possiede. E' possibile però che un mago di livello basso non riesca ad adoperare questi particolari oggetti: questo perché le sue abilità non sono in grado di "far ardere" la propria energia all'interno dei catalizzatori. Altre volte i catalizzatori hanno una vita propria: è il caso degli anelli magici (ad esempio, ma esistono molti altri oggetti che si comportano in modo eguale) che creano elevata dipendenza al portatore e, se questi è inesperto, facilmente modificano il suo pensiero.
    - Bastone magico Il catalizzatore per eccellenza di uno stregone, un mago o un evocatore è il bastone. Questo solitamente è fatto di legno di quercia o frassino. Sopra di questi bastoni sono poste, nella maggior parte dei casi, gemme e pietre preziose con potenzialità magiche: come appunto detto queste sono rare e preziose e non tutti i maghi posso permettersele.
    - Bacchetta magica Un altro catalizzatore per eccellenza è la bacchetta magica. I legni utilizzati per la costruzione di queste sono, solitamente mogano, quercia, agrifoglio, nocciolo, salice, tasso, faggio, acero o ebano. All'interno di esse vengono spesso inseriti vari oggetti provenienti da animali magici.

    Metal Vessel Oscuro: Tipologia di Metal Vessel quasi a sé stante, dal momento che è creata da Al-Thamen attraverso il rukh nero e l'utilizzatore non necessita di conquistare un dungeon: ferendosi a morte, solitamente infilzandosi all'altezza dello stomaco con il proprio artefatto, si trasformerà egli stesso in un djinn oscuro. Viene fornito dall'Organizzazione per creare scompigli.


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    Artefatti



    Gli Artefatti appartengono al Livello r, ovvero sono Oggetti Magici rari.
    Si trovano solitamente in Dungeon o nell'Oltre; in casi eccezionali, i Magi li consegnano ai loro candidati Re.

    Le loro origini risalgono ad Alma Toran: si pensa che, agli albori, ne esistessero più di duemila. Dopo la distruzione di quel mondo, si ridussero a circa cinquecento, tuttavia ne sono stati rivenuti solo una manciata. Sono estremamente pericolosi: dotati di volontà propria, mirano a ricongiungersi tutti e per tal motivo cercano qualcuno la cui mente sia facile da soggiogare.
    Se il malcapitato non è così "puro" o psicologicamente forte, l'Artefatto lo utilizzerà per i propri scopi e gli prosciugherà ogni energia.
    Al contrario, se qualcuno sarà in grado di reggerne il potere, l'Artefatto sarà costretto a piegarsi alla volontà del suo portatore.

    Al-Thamen mira a riunirli tutti, poiché una ricongiunzione di tutti i cinquecento Artefatti sarebbe catastrofica per il mondo e l'umanità.
    A partire dall'invocazione del Medium, alla discesa di Ill-Ilah, alla distruzione del mondo; finché, con l'energia riunita degli Artefatti, non ne venga creato uno nuovo.

    Effetti


    - Effetto persistente: oggetti magici di rara e arcaica provenienza possono conferire caratteristiche permanenti finché si hanno indosso; spesso sono portati indosso per usufruirne dei vantaggi, ma pochi sono ancora trovabili.
    - Effetto catalizzatore: per permettere l’evocazione di un incantesimo, essi sono dotati di un tipo di “lettura” che permette lo sfruttamento dell’artefatto.
    - Maledizioni: recenti o meno, diversi oggetti magici sono dotati di maledizioni, i quali conferiscono, permanentemente o meno, delle complicanze al personaggio, il quale deve ricorrere ad un’analisi da parte di un mago esperto per essere liberato.

    Caratteristiche


    Per classificare un oggetto magico come artefatto non occorre guardare il suo potere, bensì è necessario verificare se abbia tre caratteristiche fondamentali:

    Unicità: Tutti gli artefatti sono oggetti unici, non possono essere costruiti in serie e non hanno mai gli stessi identici poteri. Ne esiste sempre, quindi, uno solo per tipo.
    Storia: Ogni artefatto ha una storia particolare e complessa. Solo questo fortissimo legame con eventi storici di grande importanza dona agli artefatti i loro poteri caratteristici. Ogni artefatto quindi è strettamente collegato con un evento storico di grande rilevanza e/o possiede una lunga storia personale.
    Particolarità dei poteri: Tutti gli artefatti sono contraddistinti da alcuni poteri particolari comuni che li contraddistinguono.

    Poteri individuali


    Ogni artefatto ha sempre uno o più poteri particolari che lo contraddistinguono. Nonostante tali poteri possono variare totalmente da artefatto ad artefatto esiste una classificazione comune che distingue tali poteri nelle seguenti categorie:

    Costanti: Questi poteri hanno effetto senza che le creature debbano compiere una particolare attività per utilizzarli. Perché abbiano effetto ad es. basta che siano portati indosso, toccati o che si trovino ad una certa distanza. I poteri costanti non utilizzano cariche e, sebbene possano attivarsi solo a certe condizioni, quando sono attivi mantengono costantemente ed in modo uniforme il loro effetto.
    Invocati: Questi poteri richiedono che sia compiuta una certa attività (ossia che l'artefatto sia volontariamente utilizzato) per avere effetto. Può trattarsi di una qualsiasi attività come leggere una pagina, pronunziare una parola di comando.
    Casuali: Questi poteri hanno effetto solo alcune volte (ogni tot turni) si verificano le condizioni per il loro funzionamento (possono essere condizioni passive o che richiedono comunque una certa attività).

    Prova di Dominio


    Ogni artefatto possiede una sua personalità indicata come valore Punti Mente nella sua descrizione. Attraverso questa sua personalità proverà a controllare chi lo utilizzi e ci riuscirà se in un confronto con la personalità di chi tenta a dominare riceve un risultato più alto.
    La personalità di un personaggio è data dai Punti Mente e dal suo carattere.

    Edited by Grande Flusso - 22/5/2017, 00:07
     
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