Marax

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  1. Grande Flusso
     
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    Marax

    Ventunesimo Dungeon.
    Djinn degli Spiriti Familiari e delle Pietre Curative
    Vita – 8° Tipo.
    Steppe – Altopiano Tenzan

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    Aspetto

    Si manifesta in forma di toro.

    Abilità

    Djinn Equip dell'arma

    Cura: Brandendo il Metal Vessel, il King Vessel potrà tramutare le rocce attorno a sé in cristalli curativi capaci di risanare ferite di lieve entità e piccole contusioni.

    Famiglio: Il King Vessel, per mezzo di un sussurro, potrà tramutare in un toro la terra che lo circonda. Tale animale fungerà da cavalcatura e da aiuto nel combattimento.

    Djinn Equip Completo

    Cura 2° Stadio: Il King Vessel potrà tramutare le rocce attorno a sé in cristalli curativi capaci di risanare ferite di media entità e contusioni importanti, oltre a ossa rotte ed eventuali abrasioni.

    Famiglio 2° Stadio: Il King Vessel può, attraverso un richiamo specifico, tramutare gli alberi e le piante in un esercito di famigli dalla forma taurina, pronti a combattere per lui. Il numero massimo di famigli ottenibili è cinque.

    Magia Ultima

    “Marax, Djinn degli Spiriti Familiari e delle Pietre Curative, ti invoco: dimora in me ed offrimi il tuo potere per realizzare i miei scopi."

    Famiglio Rigeneratore: Una volta invocata la Magia Ultima di Marax, si paleserà un enorme Famiglio dall'aspetto taurino ricoperto di pietre curative che fungerà da cavalcatura e al contempo da centro di guarigione per il King Vessel. Tale Famiglio potrà tramutarsi anche in un'armatura che il King Vessel indosserà al momento dello scontro ultimo, godendo dunque di una costante forza rigenerativa e di una potenza pari a quella di un Imuchakk.

     
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0 replies since 1/6/2017, 10:43   17 views
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