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Grande Flusso.
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Attitudini
Documento esplicativo delle Attitudini
Le Attitudini sono quelle propensioni o talenti che ogni umano o meta-umano sviluppa praticando un determinato sport o seguendo un certo tenore di vita per un lungo lasso di tempo.
In cosa consistono le Attitudini? Esse sono quelle influenze che aumentano ancor di più le Statistiche di un personaggio e si basano sulle Doti che esso possiede.
Vi sarà dunque impossibile scegliere Attitudini che non si sposano con le Doti possedute dal vostro personaggio e nemmeno vi permetteremo di farlo, dal momento che non vogliamo assolutamente creare confusione di alcun tipo all'interno delle schede.
Esempio: Il vostro personaggio è bravo a saltare e risulta essere acrobatico, un'Attitudine adatta ad incrementare le sue capacità (aumentando dunque i parametri ad esse collegate nelle Statistiche) potrebbe essere Acrobatico.
– Inizialmente le Attitudini a vostra disposizione corrispondono a 5.
– Ogni Attitudine aumenterà di tot punti un valore delle Statistiche generali collegate alla Dote a cui fanno riferimento, per questo siate consci del fatto che le vostre scelte renderanno il vostro personaggio più propenso alla fisicità o alla mente, a seconda dei casi. Siate accurati e oculati nel compiere le vostre scelte, poiché non sarà possibile cambiare decisione una volta approvata la scheda.
– Prestate molta attenzione a quando andate a sommare i valori delle Attitudini a quelli delle Doti nelle statistiche, poiché ogni Attitudine in media si riferisce a due Doti.
– Nel caso in cui la vostra Attitudine si riferisca a due Doti aggiungerete il valore dell'Attitudine ad entrambe le Doti (Osservate il parametro della Dote di riferimento); in caso contrario solo alla Dote a cui fa riferimento (se ne aveste scelta solo una delle due citate).
– In futuro il vostro personaggio potrebbe avere l'opportunità di ricevere alcune Attitudini non presenti nelle vostre scelte o nella Lista della Razza che vi forniamo attraverso concorsi, gare, tornei e quant'altro, quindi non disperate: c'è sempre tempo per apprendere!۞
ABILITA' FOCALIZZATA: Il personaggio sceglie un'abilità, come Muoversi Silenziosamente, e dimostra grande bravura nell'utilizzarla. +1 Destrezza
ACROBATICO: Il personaggio ha una grande consapevolezza del proprio corpo e una spiccata coordinazione motoria. +2 Acrobazia e Saltare
AFFINITA' ANIMALE: Il personaggio ha buoni rapporti con gli animali; risulta essere particolarmente empatico con essi. +2 Addestrare Animali e Cavalcare
AGILE: Il personaggio è piuttosto snodato ed equilibrato. +2 Artista della Fuga e Equilibrio
ALLERTA: I sensi del personaggio sono acuiti in modo formidabile. +2 Ascoltare e Osservare
ATLETICO: Il personaggio è in ottima forma e adora le attività all'aria aperta. +2 Nuotare e Scalare
AUMENTARE EVOCAZIONE: Le creature evocate sono sopra la media. (Full Djinn Equip) +4 Forza +4 Costituzione
AUTORITA': Il personaggio fa parte di quel genere di individuo che altri vogliono seguire; egli ha raccolto a sé un gran numero di persone pronte a seguire i suoi ideali. (Personaggio di 6° Livello)
AUTOSUFFICIENTE: Il personaggio sa badare a sé stesso in condizioni estreme o climi rigidi. +2 Guarire e Sopravvivenza
CORRERE: Il personaggio corre velocemente. +4 Saltare +1 Destrezza
DILIGENTE: Il personaggio, essendo particolarmente meticoloso, riesce a cogliere dettagli che sfuggono ai più. +2 Decifrare Scritture e Valutare
DITA SOTTILI: Il personaggio maneggia attentamente oggetti fragili. +2 Scassinare Serrature
FURTIVO: Il personaggio è talmente impercettibile da passare inosservato. +2 Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
INCANTARE IN COMBATTIMENTO: Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi in combattimento. +4 Concentrazione
INDAGATORE: Il personaggio sa come scovare le informazioni. +2 Cercare e Raccogliere Informazioni
INGANNEVOLE: Il personaggio sa come mascherare la verità. +2 Camuffare e Falsificare
MANO LESTA: Il personaggio dimostra una straordinaria manualità. +2 Rapidità di Mano e Utilizzare Corde
NEGOZIATORE: Il personaggio è in grado di valutare e influenzare gli atteggiamenti. +2 Diplomazia e Percepire Intenzioni
PERSUASIVO: Il personaggio controlla parole e linguaggio non verbale. +2 Intimidire e Raggirare
Edited by Grande Flusso - 10/5/2017, 11:05.